Hay que descargar un programa. Cuesti?e segundos. Hay que registrarse en la web de Secondlife (secondlife.com), requisito infinitamente m?r?do que hacerse el carn?e identidad. Y ya est?br />
El resto en LEER MAS >>>
Salu2 Sali2
Angeloso
Second Life: Bienvenidos a Matrix
Hay que descargar un programa. Cuesti?e segundos. Hay que registrarse en la web de Secondlife (secondlife.com), requisito infinitamente m?r?do que hacerse el carn?e identidad. Y ya est?No es dif?l empezar una nueva vida en este mundo virtual que quiz?aci?mo un juego, pero que pronto ha mutado en una «sociedad» en la que cada usuario puede ser quien prefiera. Algo as?omo, «si no est?contento con tu realidad, constr?e otra». Un profesor universitario puede ser un monstruo alado, o una corista, o un escritor bohemio. Y ese supuesto profesor tendr?u avatar (representaci?e s?ismo, su nueva cara), una casa, coche (un modelo tan improbable como sue? amigos, la posibilidad de ganar dinero… Al cabo, los mismos ingredientes que forman el men? la vida real, pero en un entorno radicalmente diferente.
Second Life (SL) naci? 2003 en la mente de Philip Rosedale (lindenlab.com), uno de esos j?es genios de la nueva econom?capaces de convertir una idea intangible en un fil?Ahora, resume su proyecto en unas pocas frases que se parecen a un anuncio: «Su mundo. Su imaginaci?Una sociedad on line creada enteramente por sus habitantes. Un lugar donde usted puede ser o puede hacer algo. Un paisaje 3D siempre cambiante». El periodista Dar?Pescador (Darius Neumann en SL) opina que es un error considerar este universo como un juego, lo que quiz?ueda despistar o incluso aburrir a algunos de sus habitantes. Aqu?o hay objetivos, no hay que lograr puntos ni bombardear territorio enemigo. S?hay que vivir. Descubrir este «ciberplaneta». Empezar a hablar con los vecinos. Quedar para un «party» al anochecer…
En SL hay 1,2 millones de usuarios (500.000 nuevos en los ?mos dos meses), cada uno con su historia. Pablo Mancini, que trabaja en la producci?e contenidos y proyectos para el portal educ.ar, cuenta la suya: «Anoche estuve un rato en el ciberplaneta. Con Erik y Robbie, dos de los argentinos m?conocidos all?fuimos al concesionario que abri?ssan en SL para comprarnos un coche. Y eso hicimos: elegimos un Nissan negro muy bonito. Por cierto, las tiendas oficiales no pueden estar desiertas o tan mal atendidas como la de Nissan. Adidas ofrece asesoramiento con avatares-dependientes dedicados a esa tarea. Y tambi?Reuters». No es el di?go de una novela de ciencia-ficci?si acaso el metaverso del que hablaba el escritor Neal Stephenson en «Snow Crash» (1993). Son marcas reales, publicidad, jugadores enfundados en su nueva personalidad, todo en 3D, a las ?nes del teclado del ordenador, con un sistema de chat para conversar y con el colorido y la espectacularidad de dise?ue cada cual pueda lograr.
Una «cibercasa» en Alicante
Bono y U2 han tocado en Second Life (u2insl.com). Chris Anderson, un gur? la tecnolog? ha prensentado su libro «The Long Tail» en un coqueto escenario virtual. Adam Pasick, veterano periodista especializado en tecnolog? dirige la delegaci?e Reuters en el mundo virtual (secondlife.reuters.com), con la misi?e informar sobre las cientos de noticias que aqu?rotan cada d? Algunas clases de Derecho de la Harvard Law School se imparten en SL (blogs.law.harvard.edu/cyberone). La MTV se ha construido una playa. Y Anshe Chung (avatar de dos ciudadanos alemanes) vende casas y objetos para SL. Un art?lo de Business Week cifraba las ganancias de esta empresa, que cuenta con diecisiete empleados reales, en 250.000 d?es. En su web (anshechung.com) podemos intuir los vaivenes del mercado inmobiliario. Un terreno de 4.000 metros cuadrados en el Alicante virtual sale por 40.000 linden (1 d? estadounidense se cambia por 272 linden, en el momento de teclear estas l?as; 40.000 linden equivaldr? a 115,5 euros). Una isla de 65.000 metros cuadrados ronda los 1.250 d?es, y algo m?modesto, 512 metros cuadrados, 5 d?es.
El registro en Second Life es gratis, pero, como en el mundo real, poco puede hacerse sin dinero, salvo que el reci?llegado sea un experto en programaci? cree y venda sus productos. Por ejemplo, cualquiera puede construir un avatar sencillo con las herramientas que proporciona el sistema, pero la mayor?opta por comprar su piel virtual para sentirse como un pincel (www.slboutique.com es una tienda que puede consultarse en internet). Luego vendr?a casa, o una moto, o incluso alg?apricho sexual en los locales abiertos al efecto. La suscripci?remium en SL cuesta 9,95 d?es mensuales. En cuanto a las compras, el presupuesto depender?e los caprichos del jugador, como en cualquier ciudad f?ca. Para hacerse una idea del movimiento de capitales basta decir que en las ?mas veinticuatro horas se han intercambiado en este universo virtual 614.409 d?es.
La pista del dinero es tan evidente que hasta los pol?cos empiezan a perseguirla. El profesor del Instituto de Empresa Enrique Dans dice que, en este momento, «hay unos 3,2 millones de d?es reales fluyendo en SL», lo que aviva infinitas posibilidades de negocio para todo tipo de profesiones, desde proveedor de productos a bailarina o pinchadiscos. Ante el nuevo paisaje, Dan Miller, miembro del comit?con?o del Congreso de Estados Unidos, le dijo hace unos d? a la agencia Reuters: «Ahora mismo estamos en las fases preliminares para estudiar el problema y el tipo de preguntas pol?cas que plantean las econom? virtuales: impuestos, intercambios, propiedad y riqueza. Se podr?alegar que en cierto grado la ley se ha quedado atr?porque puedes tener activos virtuales y beneficios, pero no hay ning?ipo de impuesto sobre esto».
Cambian las reglas del juego econ?o, pero, sobre todo, cambian las sociales. Al escritor Jos?aramago le asusta que la vida real sea insuficiente, que no baste. En una entrevista en radiocable.com aseguraba que «el riesgo es que todo esto se convierta en una adicci?ue encierre a la persona en el personaje. Podemos acabar teniendo dudas sobre qu?s m?real, nuestra compleja vida interior o el personaje/avatar que hemos creado, una situaci?e esquizofrenia».
Second Life no es el ?o MMOG (Massively Multiplayer Online Game), ni siquiera el m?popular. World of Warcraft (www.wow-esp.com), el rey de los universos paralelos, tiene siete veces m?suscriptores. «La fiebre que despierta SL se basa sobre todo en que se comporta como una peque?ociedad que crece y que mantiene relaciones empresariales y econ?as casi convencionales», explica Fernando Berl?otro periodista que lleva semanas zascandileando en «Matrix».